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Vous n'appartenez à aucune guilde.
| # | Joueur | ELO | V | % |
|---|
Aucune partie enregistrée.
🎯 OBJECTIF
Conquérir 80% de tous les astres de la galaxie (planètes + lunes). Dès ce seuil atteint, la victoire est déclarée immédiatement. Pas de limite de temps pendant 45 minutes. À 45 minutes, un compte à rebours s'affiche en haut de l'écran : 3 minutes s'il ne reste que deux joueurs (ou deux équipes) — le DUEL FINAL — et 5 minutes s'il en reste plus. À zéro, celui qui tient le plus d'astres gagne (à égalité, le plus de spores). Une victoire avant la fin du compte à rebours compte comme d'habitude. En solo, si vous êtes éliminé, le bouton REGARDER de l'écran de défaite permet de suivre la fin de la partie.
Chaque astre possédé génère des spores en continu. Plus vous en contrôlez, plus vite vous produisez — et plus vous êtes difficile à battre.
Pourquoi des spores ? Le bouton HISTOIRE du menu le raconte : la Terre est détruite, et les partis politiques y ont transformé leurs adhérents en spores pour conquérir l'univers.
🏛 DÉPART & RÉGIMES
Chaque partie (solo et réseau ; pas le tutoriel) commence par le choix d'un régime politique : 3 points d'évolution offerts, répartis selon le régime (Centre collaborateur, Gauche non solidaire, Dictature éclairée, Royauté à plusieurs, Fascisme sympa, Anarchie très organisée, Écolo mais pas trop, Communisme néolibéral, Droite prolétaire). En réseau, 15 s pour choisir, sinon un régime au hasard. Ensuite, 15 s pour choisir sa planète : on réserve un astre libre, on peut changer d'avis jusqu'au bout, et l'on voit les réservations des autres (anneau à leur couleur et leur nom). Un astre déjà réservé ne peut pas être pris. À zéro, chacun débarque sur son astre avec 3000 spores, posées sur une seule case : elles paient d'abord sa faune, puis conquièrent la surface toute seules, avec leurs spores puis avec ce qu'elles produisent. Une lune tombe presque aussitôt, une grande planète demande une trentaine de secondes ; l'astre est à vous quand toute sa surface l'est. Sans choix, on part d'un astre au hasard. En solo, le bouton LANCER LA PARTIE évite d'attendre.
🕹 CONTRÔLES
SOURIS
| Clic gauche sur un astre | Le sélectionne et centre la caméra dessus |
| Clic droit sur un astre | Sa fiche : type, flore, faune, propriétaire, spores et bâtiments . Tirs et constructions passent par les touches (Espace, 1 à 4, F, G) |
| Clic gauche maintenu → relâcher | En mode visée : tire un jet de spores dans la direction pointée |
| Clic sur une zone de la planète | Choisit la zone d'où partira le tir — elle se cerne d'un trait double et d'un « TIR » |
| Double-clic sur un astre | Plonge dessus (cadrage) ; Espace ensuite pour tirer |
| En visée : curseur sur votre disque | Le tir devient un tir de surface ; hors du disque, c'est un jet normal |
| En visée : Ctrl + clic gauche maintenu | Rafale — paquets de 10 spores, 8 par seconde, arrosés autour du curseur ; lâcher pour arrêter |
| En visée : Shift maintenu | Boule — charge 25 spores/s (jusqu'à 500, coût double) qui tournent lentement vers la souris ; lâcher Shift la lance |
| En visée : curseur sur un astre | Le devis : combien de cases votre envoi y achètera, et à quel prix |
| Clic droit sur un nom (liste des joueurs) | Info sur ce joueur, ou proposition de Commerce |
| Clic droit sur fond vide + glisser | Déplace la caméra |
| Survol d'un nombre de spores | Nomme le joueur à qui il appartient, et dit s'il tient l'astre ou l'assaille |
| Molette | Zoom / dézoom (ne fait pas défiler les panneaux quand la souris est dessus) |
CLAVIER
| Z Q S D ou flèches | Déplacer la caméra |
| P / M | Zoom avant / arrière |
| Espace | Passe en mode tir depuis l'astre sélectionné : vers un autre astre, ou sur son propre sol (curseur sur son disque). Sans Espace, aucun tir |
| F | Démolisseur — arme le tir (le trait rougeoie) ; la molette choisit le bâtiment ; le clic tire 250 spores, plus lentes, qui en détruisent un de ce type. F à nouveau : désarme |
| G | Spore parasitaire — l'arme depuis l'astre choisi (il faut qu'elle soit prête) ; le clic la lance, G à nouveau aussi — et en pleine visée, G la lance tout de suite vers le curseur |
| Tab | Astre suivant dans Mes Astres — le bouton ⇄ choisit : de planète en planète, ou d'astre en astre (lunes comprises) |
| 1 2 3 ( & é " en azerty) | Construire alvéole · nid · biome : la vue plonge sur l'astre, l'icône suit la souris, clic sur la case où le poser (clic droit ou Échap : annuler) |
| 4 ( ' en azerty) ou Shift + G | Construire un foyer putride : une spore parasitaire en 2 minutes |
| A / E | Régler la part de spores envoyée, par crans de 10 % |
| Shift + A / E | Régler le sacrifice pour la multiplicité (les évolutions), par crans de 5 %, de 0 à 50 % |
| R | Riposte au pourcentage d'envoi — sur l'astre survolé, ou sur tous si la souris est dans le vide |
| T | Arrêt — vos zones cessent d'attaquer, sur l'astre survolé ou partout ; les spores engagées restent dans la zone |
| K | Affiche (ou cache) tous les raccourcis, en transparence par-dessus la partie |
| Échap | Pause (le livre des règles s’ouvre) |
| F3 puis D | Diagnostic de performance, puis détail du rendu |
💡 En mode visée, le clic droit annule. La part de spores envoyée se règle aussi au curseur Envoi du panneau Évolution, et s'affiche en gros en bas de l'écran.
🧬 SPORES & PRODUCTION
Chaque astre a une capacité — le nombre de spores qu'il peut contenir — et se remplit tout seul. La vitesse de remplissage est une part de cette capacité par seconde, si bien qu'une géante et une petite lune mettent le même temps à se remplir : à la base, environ une minute pour le premier quart, une minute et demie pour atteindre le pic.
Mais le rendement n'est pas constant : il suit une courbe, la même pour tous (comme dans OpenFront) : plus il y a de spores, plus elles se reproduisent, mais plus elles manquent de place.
| Presque vide | Rendement faible — il n'y a presque personne pour se reproduire |
| Au quart plein | Déjà bon (9/10 du pic) |
| Vers 40 % | LE PIC — le meilleur rendement |
| Aux trois quarts | Ça ralentit nettement (6/10 du pic) |
| Plein à ras bord | Extinction : un astre saturé ne produit plus rien |
Le rendement du moment s'affiche au-dessus de l'astre sélectionné, en vert, jaune ou rouge. Tout le reste multiplie cette courbe : la Flore de l'astre, la Symbiose qui monte avec le temps (jusqu'à +20 % sur une planète, +10 % sur une lune), vos nids et votre stat Growth.
Flore (richesse) : à 0 l'astre ne produit rien, à 1 il produit 40 % de son plein, à 100 son plein ; au-delà de 100 (certains petits systèmes, jusqu'à 500), il produit davantage. Faune (défense d'un astre neutre) : chaque spore qui arrive tue d'abord un point de faune ; elle repousse de 2 par seconde tant que l'astre est neutre, et disparaît à la conquête. Sur chaque carte, les systèmes solaires sont équilibrés : production et faune à 20 % près entre le meilleur et le moins bon.
Une alvéole augmente la capacité, donc aussi la production : un plus grand silo nourrit plus de monde. Attention, elle décale aussi le pic.
Deux types de jets : ⚪ Spores (Espace, puis clic), qui colonisent et attaquent, et Parasite, qui infecte une planète ennemie et la vide peu à peu (une seule à la fois, deux minutes de charge ; 500 spores normales l'éliminent). Raccourcis : 4 ou Shift + G construit le foyer putride qui la prépare, G l'arme, et G en visée la lance vers le curseur.
⚔ BATAILLE DE SURFACE
Une conquête ne se joue plus en un choc. Les spores qui touchent un astre y prennent pied sur une case, du côté d'où vient le tir, et s'étalent sur le disque en lobes irréguliers. Chaque camp a sa couleur ; le sol que personne ne tient est gris.
ON ACHÈTE LE SOL. La planète vaut sa capacité en spores, donc une case coûte cette capacité divisée par le nombre de cases. Plus ses défenseurs : les spores d'une zone sont réparties sur ses cases, et il faut les tuer avant de prendre la case (le défenseur les perd aussi). Une planète presque vide tombe vite ; une planète pleine se défend, le front avance lentement et s'arrête net quand l'attaque n'a plus de quoi payer. Le sol vierge, lui, ne coûte que 15 % du prix : coloniser n'est pas conquérir.
LA GARNISON. Le pourcentage d'envoi décide aussi de la façon dont le tir se bat. Avec 30 %, 30 % du tir attaque et achète du sol, 70 % restent en garnison sur le terrain pris et le défendent. À 100 %, c'est l'assaut total jusqu'à épuisement ; la rafale et le démolisseur attaquent toujours en entier.
LE DEVIS, PENDANT LA VISÉE. Sous le curseur s'affiche ce que votre envoi achètera sur l'astre visé : le nombre de cases, la part du disque que ça représente, et le prix d'une case. La faune y est déjà déduite, et la densité ajoutée — c'est le vrai chiffre, pas une estimation optimiste. Sur un astre à vous, il indique simplement le renfort.
On prend ce qu'on peut payer : attaquer là où l'adversaire est dégarni coûte bien moins cher que de foncer sur une planète pleine. Personne ne repousse tout seul : il faut relancer une attaque. Pendant ce temps, les deux camps produisent chacun sur ce qu'ils tiennent, et le terrain conquis reste.
LA RAFALE — CTRL + CLIC GAUCHE. Pendant la visée, maintenez Ctrl et le clic gauche : votre astre crache des paquets de 10 spores, 8 par seconde, dans la direction du curseur à plus ou moins 20° près — une mitrailleuse, pas un fusil. Il se vide tant que vous tenez, et s'arrête quand vous lâchez ou quand il n'a plus de quoi faire un paquet. Le pourcentage d'envoi n'y compte pas.
LA BOULE — SHIFT. Pendant la visée, maintenez Shift : votre astre agglutine des spores dans son atmosphère, 25 par seconde jusqu'à 500. Chaque spore chargée lui en coûte deux, et rien n'est rendu. La boule tourne lentement vers la souris ; en lâchant Shift elle part dans l'axe centre de l'astre → boule, pas selon la visée habituelle. Elle va plus vite qu'un jet, deux fois plus loin, subit quatre fois moins la gravité, et les vaisseaux et amas rouges et noirs ne lui font rien. À l'arrivée, c'est un jet comme un autre.
LE DÉMOLISSEUR — F. Pendant la visée, F arme le démolisseur : le trait de visée rougeoie et trois icônes suivent le curseur — alvéole, nid, biome. La molette choisit le bâtiment visé ; sous les icônes, le nombre que l'astre pointé en possède. Le clic tire alors 250 spores, moins vite qu'un jet pour la même portée. À l'impact, un bâtiment de ce type, pris au hasard parmi ceux qui ne sont pas à vous, explose ; si l'astre n'en a pas, rien ne casse. Ses spores attaquent ensuite comme un jet ordinaire. Sans 250 spores sur l'astre (ou la zone), l'écran vibre et rien ne part. F à nouveau désarme.
LA TOUCHE R — RIPOSTE. Sur chaque astre où plusieurs camps se partagent le sol et où vous tenez une zone, chacune de vos zones engage le pourcentage d'envoi de sa réserve — celui que vous réglez avec A et E, comme pour un jet. Chez vous, chez l'autre, ou sur un neutre entamé. Chaque case reprise se paie au prix du sol, et ce qui n'a rien trouvé à acheter reste dans la zone : riposter à 100 % pour trois cases ne vide pas la planète.
C'est la souris qui désigne la cible : le curseur sur un astre, la riposte ne touche que ses zones ; le curseur dans le vide, tous vos astres contaminés repartent d'un coup. Rien à nettoyer : l'écran vibre.
LA TOUCHE T — ARRÊT. Le contraire de R : vos zones cessent de pousser, que l'attaque vienne d'une riposte, d'un jet ou d'un tir de surface. Même ciblage à la souris : un astre, ou tous. Rien n'est perdu — les spores engagées restent dans la zone, prêtes pour la prochaine riposte.
Plusieurs attaques sur la même planète ouvrent chacune leur propre front à l'endroit touché. Des spores ne renforcent une tache que si le tir retombe sur du terrain que vous tenez déjà.
🗺 LES ZONES
Une tache sur une planète n'est pas un morceau de camp : c'est une zone, avec ses spores et son rendement, écrits en son milieu quand on zoome. Deux taches d'un même joueur vivent chacune leur vie et ne mettent leurs réserves en commun que si le terrain finit par les souder.
Perdre du sol, c'est perdre les spores qui étaient dessus : elles sont sur le terrain, pas dans un coffre. Une zone coupée en deux partage les siennes au prorata des cases.
On clique une zone pour choisir d'où l'on tire et où l'on construit. Un clic qui tombe sur le terrain d'un autre prend la vôtre la plus proche.
Le panneau NAISSANCE, en haut à gauche au-dessus d'Évolution, montre la courbe de production en entier, un point qui dit où vous en êtes dessus, et surtout dans combien de temps vous atteindrez le pic — ou, si vous l'avez dépassé, dans combien de temps vous serez saturé et ne produirez plus rien. On voit d'un coup d'œil si ça monte vers le pic, si ça stagne dans le creux, ou si ça s'étouffe en approchant du plafond. Il suit la zone choisie quand une bataille est en cours, et sinon l'astre sélectionné — il n'y a pas besoin de se battre pour avoir besoin de la courbe.
Sous dix cases, une zone ne peut plus ni attaquer ni bâtir — l'écran vibre si vous essayez — et une fois son élan retombé elle s'effrite case par case jusqu'à disparaître.
🎯 TIR DE SURFACE
IL N'Y A QU'UNE VISÉE. Depuis un astre où vous tenez du terrain, c'est le curseur qui décide : posé sur son disque, le tir devient un tir de surface ; partout ailleurs, c'est un jet ordinaire vers la cible visée. Rien à activer, rien à quitter — le bandeau en haut vous dit ce que le tir fera si vous lâchez maintenant.
Un double-clic sur un astre plonge dessus et vous met en visée — c'est un raccourci de cadrage, plus un mode. Le tir de surface part du bout de terrain que vous y tenez le plus proche du curseur.
La trajectoire est une cloche déviée vers le centre de l'astre — plus on vise loin, plus il faut corriger ; d'une frontière à celle d'en face le tir reste tendu. Il passe au-dessus du disque, dans l'atmosphère, et seul le point de chute revient sur la planète.
L'astre doit garder 70 pixels de rayon à l'écran : en dessous, on ne distingue plus ses cases, donc le viser signifie le prendre pour cible et non le bombarder. Une géante se bombarde de loin, une petite lune demande qu'on s'approche.
BÂTIMENTS
Aux touches 1 2 3 (4 pour le foyer putride), ou dans l'onglet BÂTIMENTS de la fiche (clic droit sur l'astre). La vue plonge sur l'astre, ses terrains s'affichent (vert : zone A, rouge : zone B, gris : neutre), l'icône du bâtiment suit la souris, avec la frontière de sa zone d'effet et ce qu'il rapporterait sur l'astre, à côté des zones des bâtiments déjà posés ; une petite fenêtre donne les taux de défense, de production et de stockage de la case survolée : cliquez la case. Clic droit, Échap ou la même touche : annuler. La construction est immédiate : si l'astre ne peut pas payer, elle est refusée et l'écran vibre. Les IA, et les constructions lancées sans choisir de case, prennent la meilleure case libre.
LA ZONE D'EFFET. Un bâtiment ne renforce que les cases autour de lui (une quarantaine) : le nid leur production, l' alvéole leur stockage, le biome leur défense. Sur ces cases l'effet est fort (×3 à ×5), si bien que sur l'astre entier il rapporte à peu près les pourcentages du tableau. La zone s'étend d'abord sur le terrain où le bâtiment est posé : posé en zone A, il prend toute la zone A à sa portée avant le reste. Une case n'est renforcée que par un seul bâtiment, et on ne construit que sur du terrain libre, hors de toute zone d'effet (pendant la pose, ces cases sont voilées). Un bâtiment posé au bord d'une autre zone pousse la sienne de l'autre côté ; s'il ne trouve plus de cases libres autour de lui, il est simplement moins efficace. Quand tout l'astre est couvert, on ne peut plus y bâtir. Cliquez un bâtiment posé pour voir sa frontière.
Si l'ennemi prend des cases de la zone, elles cessent d'être renforcées et la zone se reporte sur les cases libres du côté du propriétaire du bâtiment, s'il y en a à portée. S'il prend la case du bâtiment lui-même, c'est lui qui en reçoit les bonus.
| Bâtiment | Coût | Gains successifs |
| Alvéole | 10 % du stock max | capacité : +20 %, +15 %, +10 %, puis +5 % |
| Nid | 15 % du stock max | production : +30 %, +22,5 %, +15 %, puis +7,5 % |
| Biome | 20 % du stock max | défense : +20 %, +15 %, +10 %, puis +5 % |
| À partir du quatrième d'un même genre, le coût monte de 10 % à chaque fois. Le nid rapporte une fois et demie plus que les autres, à coût égal. | ||
UNE ICÔNE PAR BÂTIMENT, PARTOUT LA MÊME. le rayon de miel pour l'alvéole, l'œuf dans son nid pour le nid, le dôme de vie pour le biome, et la spore infectée pour le parasite. Ce sont les mêmes sur les astres, la barre de construction, la liste de gauche, la fiche et le journal. De très près, un nid qui produit crache ses spores en petits jets.
LES BÂTIMENTS SONT POSÉS SUR LE SOL. Chacun occupe une case de la surface : on le voit là où il est. Vous pouvez bâtir sur une simple tête de pont chez l'ennemi, payée par la réserve que vous avez sur place.
Quand la frontière passe dessus, le bâtiment change de mains avec le terrain : la conquête ne détruit rien, elle récupère — seul le démolisseur (F) fait exploser un bâtiment. Un bâtiment travaille pour celui qui tient sa case.
Système solaire entier conquis → +3 % de production sur tous ses astres, et les ondes solaires se déclenchent (voir Territoires).
🗺 TERRAINS : ZONE A, ZONE B
La surface de chaque astre a deux terrains, visibles sur son image (et en couleur pendant la pose d'un bâtiment), parfois un troisième, neutre :
| Zone A | Zone B | |
| Conquête | facile : sol −40 %, défenseurs −40 % | difficile : sol +60 %, défenseurs +60 % |
| Production | −30 % | +40 % |
| Spores par case | +40 % (beaucoup) | −30 % (peu) |
Planète océan : A continents, B océans, neutre banquise. Désert : A dunes, B canyons et bas-fonds, neutre pôles. Gazeuse : A bandes claires, B bandes sombres, neutre la grande tempête. Glacée : A glace lisse, B failles. Rocheuse : A plaines, B montagnes, neutre cratères. Lunes — rocheuse : A plaines, B cratères, neutre hauts plateaux ; sombre : A plaines, B cratères ; glacée : A glace lisse, B stries et cratères ; volcanique : A basalte, B lave. La fiche de l'astre donne la part de chaque terrain.
Ces effets jouent dans les batailles de surface : le front file par la zone A et bute sur la zone B ; une zone qui tient du terrain B produit plus mais garde moins de spores. Un astre tenu en entier produit et contient comme avant.
Les bâtiments multiplient les taux des cases de leur zone d'effet : un nid ou un biome rend plus sur de la zone B, une alvéole sur de la zone A.
🪐 TYPES DE PLANÈTES
Pour prendre une planète ou une lune neutre, son type compte (affiché dans la fiche de l'astre, avec son point faible) :
| Gazeuse, Océan | Mitrailleuse (Ctrl + clic) +10 %, autres tirs −20 % |
| Rocheuse, Désert | Tir normal +10 %, autres tirs −20 % |
| Glacée | Boule (Shift) +30 %, autres tirs −20 % |
Les lunes aussi :
| Lune glacée | Boule (Shift) +30 %, autres tirs −20 % |
| Lune rocheuse | Tir normal +10 %, autres tirs −20 % |
| Lune sombre | Mitrailleuse +10 %, autres tirs −20 % |
| Lune volcanique | Démolisseur (F) +20 %, autres tirs −20 % |
Une fois l'astre conquis, tout redevient normal.
🛰 TERRITOIRES & ONDES SOLAIRES
Une planète dont vous tenez toutes les lunes forme un territoire, entouré d'une frontière en courbes. Un soleil entièrement tenu en forme un plus grand, qui absorbe les précédents et inclut l'étoile. Deux frontières à vous qui se croisent n'en font plus qu'une.
Une tête de pont ennemie ne casse pas un groupement : un astre envahi à moins de la moitié compte toujours comme tenu. Au-delà de la moitié, il en sort.
ONDES SOLAIRES. Un système entièrement tenu se met à vivre : son étoile s'embrase toutes les 5 secondes et envoie une onde qui balaie ses astres. Chacun la reçoit au passage du front, pas au départ — le système s'allume de l'intérieur vers l'extérieur.
Ce que l'onde apporte dépend de votre stat Sensitivity : +5 % de la capacité de l'astre par point. À un point, une lune de 400 reçoit 20 spores.
TIR GROUPÉ. Système planétaire complet (la planète et toutes ses lunes) : le tir part toujours de la planète centrale. Pendant la visée, ses lunes lui envoient leurs spores par paquets de 100, le long d'arcs lumineux ; elle peut dépasser son maximum sans limite (chiffre doré ⚡), et après le tir le trop-plein s'évapore peu à peu. Le jet traverse ses propres lunes.
ANNEAU SOLAIRE. Système solaire complet (toutes les planètes et toutes les lunes d'un soleil) : pendant la visée, tous ses astres chargent un anneau autour du soleil, de votre couleur. Le tir part du soleil, qui ne le brûle pas, et traverse tous vos astres du système. Ce qui reste dans l'anneau (part non tirée, ou visée annulée) revient vers les planètes.
On ne tire pas à travers une étoile ni un trou noir : ils détruisent les jets. Quand aucun de vos astres n'a la vue sur la cible, le trait de visée passe au rouge.
✦ ÉVOLUTION & MUTATIONS
Quatre voies. Vous partez avec 3 Growth, 4 Velocity, 2 Density et 1 Sensitivity, plus les 3 points offerts par votre régime ; 8 au maximum par voie.
| 🌱 Growth | +30 % de production de spores par point, sur tous vos astres |
| ⚡ Velocity | +6 de vitesse des jets par point (vitesse de base : 20) |
| 💎 Density | +5 % de puissance à l'impact par point |
| ☀ Sensitivity | +5 % de la capacité de l'astre par point, à chaque onde solaire |
Multiplicité : sacrifiez une part réglable de votre production pour accumuler des points d'évolution. À chaque palier (10 au maximum) vous gagnez +1 point dans la voie de votre choix. Coût croissant : 100 spores pour le 1er palier, 200 pour le 2e, et ainsi de suite jusqu'à 1 000 pour le 10e. Pas besoin de choisir tout de suite : les points s'empilent et vous les placez quand vous voulez.
Mutations — trois branches, dans l'onglet Mutations du panneau Évolution :
| 🎯 Tête chercheuse | Vos jets dévient vers les astres non-alliés proches. Portée 110 unités, +30 par niveau. |
| 💪 Ténacité | Les jets éclatés par un astéroïde gardent plus de spores et sont redirigés vers les systèmes solaires. |
| 🦎 Mimétisme | À la conquête d'une planète à lunes, le jet se scinde vers elles. Au niv. 10, 100 % des spores vont directement aux lunes. |
Coût des branches : 1re = 3 000 + 300/niv · 2e = 6 000 + 600/niv · 3e = 9 000 + 900/niv. Le Mimétisme coûte le double à chaque palier. Le total sacrifié est plafonné à 50 % de votre production.
🔔 ALERTES DIRECTIONNELLES
La carte est bien plus grande que l'écran : dire qu'il se passe quelque chose ne suffit pas, il faut dire où. Trois événements posent une balise sur l'astre concerné :
| On vous attaque | Anneau battant sur l'astre visé |
| Vous perdez un astre | Balise + éclat lumineux au bord de l'écran, du bon côté, et une secousse |
| Un groupement se referme | Balise sur le territoire qui vient de se former, quel que soit le joueur |
Quand l'astre est hors-champ, la balise devient une flèche collée au bord, exactement dans sa direction.
Sous un astre disputé s'empilent plusieurs nombres : celui de qui le tient, puis un ⚔ par assaillant, chacun à sa couleur. Passez la souris dessus et il vous dit de qui il s'agit.
⚠️ DANGERS
| Trou noir central | Détruit les jets trop proches, courbe toutes les trajectoires |
| Étoiles | Détruisent le jet au contact. Un jet qui passe près d'une étoile brûle 1 spore/s, tout près 5 spores/s |
| Vaisseau rouge | Attaque et détruit vos jets |
| Vaisseau vert | ×2 les spores d'un jet au contact (une seule fois par jet) |
| Vaisseau noir | Renvoie vos jets vers leurs astres d'origine |
| Duels | Deux vaisseaux de couleurs différentes qui se croisent se battent : le perdant explose, un autre de sa couleur réapparaît ailleurs peu après |
| Astéroïde noir | ÷2 spores au contact (un amas qui passe devant ou derrière votre planète ne touche pas le tir qui en part) |
| Astéroïde rouge | Dévie la trajectoire du jet |
| Astéroïde vert | Éclate le jet en 5 mini-jets partant dans des directions aléatoires (Ténacité améliore leur direction et leur charge) |
| Comète | Détruit les spores au contact — trajectoire imprévisible |
LA FRONDE DU TROU NOIR. Un jet qui frôle le trou noir sans y tomber en ressort plus rapide, jusqu'à +80 % au ras de la zone qui détruit, et le reste jusqu'à l'impact.
Chaque gain ou perte en vol saute en chiffre au-dessus du jet, là où il se produit : +N en vert, −N en rouge. La brûlure d'une étoile s'affiche une fois par seconde.
🛸 SPHÈRES CAPITALES
Après 3 minutes de jeu, trois sphères blindées, grandes comme des lunes, sortent du trou noir l'une après l'autre : une verte, une noire, une rouge. Elles errent lentement dans la galaxie ; de temps en temps, la verte passe près du joueur le plus faible, la noire près du meilleur, puis elles repartent. La rouge se tient près d'un soleil, le plus loin possible des joueurs. Quand elle frôle un astre, la verte le mitraille de paquets de +5 spores, quel que soit son camp ; la noire, de tirs à −5 spores. La rouge ne tire pas.
Vos jets ne leur font aucun mal : seuls les petits vaisseaux d'une autre couleur peuvent les abattre, et elles ripostent. Une sphère détruite explose : les astres alentour tombent à 0 spore et ne produisent plus rien pendant 1 minute. Elle ressort du trou noir 3 minutes plus tard.
LA CAPTURE. Envoyez-lui 20 000 spores en moins de 30 s (un anneau à votre couleur montre où vous en êtes) et vous la pilotez pendant 1 minute avec ZQSD. Pilotée, elle tire pour vous et plus loin : la verte n'arrose que vos astres, la noire ne ronge que ceux de vos adversaires. Écrasée sur une planète ou une lune : tous ses bâtiments détruits, 0 spore et plus de production pendant 1 minute. Sur un soleil : tout son système subit le même sort. La sphère est perdue dans le choc.
Les IA aussi convoitent les sphères. Une IA assez grosse peut cesser d'attaquer pendant quelques minutes pour économiser, puis bombarder une sphère qui passe près de chez elle. Si elle la prend, elle la lance sur le système le plus riche de ses adversaires, et un message vous prévient.
🤝 COMMERCE & ALLIANCES
Clic droit sur un nom de la liste des joueurs : Info (astres, bâtiments, spores, production) ou Commerce : un de vos astres (planète ou lune) commerce avec un des siens, 10 spores toutes les 20 s. Chacun envoie à l'autre une petite boule dorée : les deux y gagnent. Un astre peut commercer une fois avec chaque joueur : avec trois adversaires, la même planète peut avoir trois commerces, un par joueur. Avec un même joueur, vous pouvez en ouvrir autant que vous avez d'astres libres l'un pour l'autre. Dans le tableau des scores, une ★ bronze suit le nom de chaque joueur en commerce, avec leur nombre. L'alliance dure tant que personne n'attaque : seule une attaque entre vous l'arrête. Une IA refuse si vous venez de l'attaquer ou si vous êtes bien plus fort qu'elle.
🌐 MULTIJOUEUR
Le bouton MULTIJOUEUR du menu propose deux façons de jouer :
🎲 AU HASARD : choisissez 2, 4, 8, 16 ou 50 joueurs ; vous rejoignez une partie qui démarre dès qu'elle est pleine. Partie classée (ELO) si vous êtes connecté — le classement de chaque taille s'affiche en dessous.
✉️ ENTRE AMIS : choisissez le nombre de joueurs et d'IA, puis CRÉER. La partie affiche un code de 4 lettres et un bouton COPIER LE LIEN D'INVITATION : l'ami qui ouvre le lien arrive directement dans la partie ; il peut aussi taper le code puis REJOINDRE. Les places vides peuvent être prises par des IA.
Tout le monde voit exactement la même partie. Il faut la même version du jeu : si un joueur a une ancienne version, il est prévenu et doit recharger la page. Si vous perdez la connexion ou rechargez la page, le bouton REPRENDRE du menu vous ramène dans la partie en cours, en quelques secondes : votre navigateur garde une photo de la partie toutes les 30 secondes de jeu.
Les joueurs IA portent des noms générés (ex. [IA] Zyrex, [IA] Vorath…). En réseau, une partie se termine aussi à 80 % des astres ou quand il ne reste qu'un joueur en vie.
🗺️ CARTES DES JOUEURS
Le bouton ÉDITEUR DE CARTE du menu ouvre l'éditeur : clic gauche pour poser un soleil, une planète (après avoir cliqué son soleil) ou une lune (après avoir cliqué sa planète) ; clic sur un astre du même genre pour le changer ; clic droit pour effacer ; ZQSD et la molette pour se déplacer. Deux astres d'une même orbite doivent rester écartés. Au plus 40 soleils, 250 planètes et 1000 lunes.
Connecté, vous donnez un nom à la carte et l'enregistrez dans votre compte (30 cartes au plus), vous la rouvrez plus tard, et vous pouvez la jouer en solo. Vos cartes apparaissent dans le choix de carte, en solo comme dans une partie ENTRE AMIS : c'est celui qui crée la partie qui choisit, ses amis reçoivent la carte automatiquement.
À la fin d'une partie en réseau sur la carte d'un joueur, ceux qui l'ont jouée jusqu'au bout peuvent voter 👍 ou 👎 (une fois, pas sur sa propre carte). À 1000 votes positifs, la carte devient officielle : tout le monde la voit, et les parties au hasard peuvent la tirer.
💡 ASTUCES
Ne laissez pas un astre plein à ras bord : il ne produit plus. Tirez pour le redescendre vers 40 %, là où il rapporte le plus.
Un astre vidé remonte lentement. Gardez toujours de quoi relancer.
La touche R est faite pour ça : souris dans le vide, elle nettoie d'un coup tout ce qui peut l'être ; souris sur un astre, elle concentre l'effort sur lui seul et vous gardez vos réserves ailleurs.
Une tête de pont chez l'ennemi produit, construit et tire. Dix cases bien placées valent mieux qu'une attaque ratée.
Les panneaux Scores / Carte / Événements se replient via ▲ PANNEAUX en bas à droite ; le curseur taille UI en haut à droite les redimensionne.
F3 affiche les images par seconde, puis D détaille ce qui coûte cher à dessiner — utile si le jeu rame.
Si ça rame, le réglage GRAPH en haut à droite fait peindre le jeu plus petit avant de l'agrandir : la carte y perd un peu de netteté, jamais les panneaux ni le texte. La finesse baisse déjà toute seule quand vous dézoomez — mesuré, une image complète passe de 9,1 à 5,6 ms — et ce réglage décale toute l'échelle vers le bas. En Bas, les scintillements et la brume des jets sont coupés en prime. En Minimal, tout est réduit au plus simple.
Vue lointaine. Quand vous dézoomez beaucoup (toute la carte à l'écran), les astres deviennent de simples disques de la couleur de leur propriétaire (gris : neutre) et les tirs des points : c'est bien plus léger. Plus GRAPH est bas, plus tôt cette vue s'active.
NEBULA CONQUEST — LIVRE DES RÈGLES v9.8.0